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【戦術】基本戦術 モルックにおいて「どこを狙って投げるか」を選択する「戦術」は、狙ったところに投げられるのかという「技術」と同じくらい重要です。 言い換えれば、「技術」が劣っていても「戦術」によって上級者に勝利することもできるのがモルックの魅力です。 本ページでは、モルックの基本的な戦術を解説します。 3つの原則 基本戦術の柱となるのは、 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする 相手に有利な盤面を作らない 安全な上がり目を作る という3つの原則です。これらを意識するだけで、自然と「どのようにゲームを展開すればよいか」が明確になります。 以下で具体例も交えながら説明します。 原則1 序盤、中盤、終盤で考え方をスイッチする モルックのゲームは、3つのフェーズに分けることが出来ます。 序盤:高得点を素早く積み上げる 中盤:上がりを見据えつつ相手との点差をつける 終盤:短く、きれいに上がる 最近の戦術トレンドとして、10~20点台から上がり方を考え始めるのが珍しくなくなっています。上級者になると試合がスムーズに進むことから中盤はしばしば省略されがちですが、初級~中級者レベルの試合では、20~30点台を少ないミスで乗り切ることが課題になります。 序盤の戦い方 さまざまな考え方がありますが、基本的に序盤は点数を積み上げることを意識します。ゲームやスキットルの配置にもよりますが、だいたい3ターンで20点が取れると安定した試合運びができるようになっていきます。 ブレークでは何点を目指すべきか 投げ順が1番目になると、ブレーク(ゲームの開始1投目)をすることになります。 思い切り投げて12点を取りたいところですが、力が入りすぎるとあらぬ方向に飛んでいってしまうことがよくあります。意外と繊細さが求められる場面です。 ブレークの技術的な解説は別でするとして、基本的には9点以上を取れれば良い、くらいの気持ちでOKです。 (固い砂のグランドでは高得点が出やすいので10点以上、逆に芝のブレークは難しいので7点くらいを基準にしましょう) また、ブレークは点数だけでなく、スキットルがどのように並ぶかというのも重要になります。勢いよく当てすぎて⑫シングルや⑪シングルといった高得点スキットルが孤立してしまうと、直後に投げる相手に高得点を取られてしまいます。逆に、あまりバラけないと相手が再度ブレークして12本マルチを取られてしまう可能性が発生します。 ブレークの散り方をコントロールするのは難しいですが、なるべくスキットルが横に並ぶようにすると相手の高得点を防ぐことが出来ます。 「よいブレーク」の例です。高得点スキットルが孤立していないので、相手は選択肢に困ります(シングルであれば⑤か⑥しか狙いようがなく、ガシャをすれば⑨⑧あたりが出てしまいそう)。 写真でも見てみましょう。これも、次に投げる相手が困る良いブレークです。 「よくないブレーク」の例です。⑫番が出てしまっているので、次に投げる相手に取られてしまいます。 ブレークをコントロールするのは難しいです。ですが、「力を入れるだけがブレークのコツではない」ということを頭に入れておくだけでもライバルに差をつけられます。 また、下図の通り、①②スキットルの芯に当てると、12本すべてを倒しやすくなります。なるべくノーバウンドで当てるようにすると点数が安定しますが、はずしてしまう(フライングモルック)リスクを回避したい場合はワンバウンドくらいで当てるようにしても、芯さえ捉えれば12本倒すことは可能です。 中盤の戦い方 相手の得点を抑えつつ、自分たちは欲張りすぎずに点数を積み上げていくという慎重さも求められるフェーズです。 モルックでしばしば話題になる「どこから上がりを考えるか問題」ですが、基本戦術の段階では26点を基準にすればよいでしょう。この点数は残り24点、つまり⑫スキットルを2回倒せば50点になる、という点数です。 26点を獲得することは、「あと最短2回で上がれる」ことを意味します。最初にこの点数に達したチームがゲームの主導権を握っている、といっても過言ではありません。 26点以外にも、14点、38点は上がりを考えるうえで重要なチェックポイントとなります。ほかの点数についても、たとえば「29点ならあと⑨→⑫で上がれるな」といった具合に上がりのパターンを頭に入れておくとよいでしょう。 終盤の戦い方 終盤を制する者がモルックを制す、と言って過言ではないでしょう。どんなに順調でも、50点に到達しなければゲームには勝てません。 点数が先行している場合は、ページ下部に記載した3つ目の原則「安全な上がり目を作る」ことを意識しつつ50点までの道を整備していきましょう。 終盤のディフェンス術 点数が先行されてしまった場合、相手の上がりを防がなければなりません。もちろん「相手は外すだろうから先に自分たちの上がりを作っていこう」という考え方もアリですが、レベルがあがってくるにつれて、無視できないシチュエーションが増えてきます。そんなときは、勇気を持って自分たちのチャンスを捨て、相手を難しい状況に追い込む選択を取りましょう。 具体的なディフェンスの方法ですが、これまた込み入った話になってしまうので別途記載します(作成次第リンクを貼ります)。 原則2 相手に有利な盤面を作らない モルックはルールの特性上、どうしても自チームの点数を中心にゲームを眺めてしまいますが、相手チームの動きを観察することも同じくらい重要なポイントです。 端的に言えば、自分たちが高得点を取っていても、ライバルが同じかそれ以上の点数を取れば、その分自チームは不利になる、という感覚を持ちながら選択肢を絞り込んでいきます。 例えば、以下の状況で自チームに順番が回ってきたとします(点数は記載していませんが、序盤で点数が欲しい状況です)。このとき⑫がフワリ(山なりに投げて⑩④を越えて⑫だけを取る技)で取れそうですが、以下の理由によりあまりおすすめは出来ません。 ⑫を取れた場合、下図のように飛んでいくので、相手にとってはより簡単に⑫が取れるようになる そもそも⑫を取るのが難しく、他のスキットルを巻き込んでしまうなど不利な状況になるリスクがある つまり、⑫を取れたとしても相手に点差をつけられない、そもそも⑫を取れない可能性があるといった理由から、安全に取れる⑨や⑧、はたまた⑥を取るのがベターな選択肢となります(このターンを含めてノーミスで50点まで走り切る自身がある場合を除く)。 ※ 同じターン、もしくは自分が投げた直後に相手が取る点数を比較して、「得失点差」と表現することがあります。得失点差を実際に数値化すると、よいショットと思っていたショットが相手にとってはそこまで驚異ではなかった、という気づきを得ることができます。 むやみにガシャをしない 上図のような場面では、人によってはガシャをしたくなる場面だと思います。 しかし、ガシャにはリスクがあります。この場面ではガシャの結果によっては⑪や⑩、⑦といった高得点スキットルが飛び出してしまう可能性があり、結果的に相手との点差が広がってしまうことを考えると、むやみにガシャをすることはおすすめできません。 もちろん、2ミスで絶対に外せない、1ミスだけどいまのうちにミスを消しておきたい、という場合、ガシャは悪くない選択肢です。ガシャをコントロールするのは難しいですが、優しく当てるゆるガシャ(ソフトブレーク)を習得すれば、戦術の幅が広がるでしょう。 ガシャを積極的にしないチーム同士の戦いになると、点数に関係なく孤立したスキットルを飛ばし合う「プッシュゲーム」になることが多いです(プッシュゲームとその戦い方について後日記載予定です)。 相手が欲しいスキットルは何か? 点数差とともに気をつけたいのが、相手にとって「おいしい」スキットルを取りやすい位置に野ざらしにしないことです。 原則3 安全な上がり目を作る モルックで何より大切になるのが、得点を50点にする「上がり(ウイニングショット)」です。これが決まらなければ当然勝つことはできませんし、50点オーバーのペナルティを引き起こすことにもつながってしまいます。 そのため、難しい上がりを取れるようにさまざまなシチュエーションを練習することは大事です。しかし、「そもそも難しい、危険な上がりを防ぐようにゲームを組み立てる」という戦術面からのアプローチも重要になります。 上がり目の安全性とは何を指すか 「安全性」とはどういうことでしょうか。簡単には以下のような状態のことです。 50点オーバーの可能性が低い 外したときの代替案が存在する 相手に妨害されにくい それぞれについて見ていきましょう。 50点オーバーの可能性が低い 50点オーバーになると自チームの点数は25点に戻り、一気に不利な展開に追い込まれます。なるべくオーバーのリスクを抱えずに上がりに挑戦できるようにしたいところです。 以下の場面、Aチームがどう上がればよいでしょうか(Bチームはまだ20点なので、そこまで動きを気にする必要はありません)。 35点のため残りは15点、2ターンでの上がり目としては以下が考えられます。 ⑦→⑧ ⑧→⑦ ③→⑫ ⑫→③ ⑦→⑧の手が最も楽そうに見えます。ほかの⑧、③、⑫よりも近く、まずリーチの状態にすることができるからです。 ですが、⑦を取った後、次の⑧が安全ではありません。近い位置に⑫があり、これを倒してしまうと50点オーバーになってしまうためです。 安全に上がるという観点に立つと、周りに高得点がない⑧→⑦の方が良い選択肢と言えます。またこの場合だと、⑧を狙って⑫を倒してしまっても次に③を倒せばよく、2本を倒してしまっても⑥→⑦という順番で残りの13点を取ることができます(⑪⑨の2本→⑪でも良いかもしれません)。 さらに、相手の点数を見ると、相手は最低3ターンが必要なことがわかります。そのため、こちらもじっくり3ターンかけて上がることが可能であり、⑥→⑦→②といった上がり方がより安全なことがわかります。 ※ 上がり目を②のような低い得点にするのは基本的にはあまり好ましくありません。しかし、この盤面では②以外にスキットルが2本まとまっている場所が3箇所あるため、2点を取りやすいため上がり目の候補にしています。 外したときの代替案が存在する モルックの上がり目は、大抵は難しい場所にあることが多いです。そのため、「これを外しても別の上がり方がある」状態を作る、代替案(オプション)がある状態にしておくと終盤を有利にすすめることができます。 ⑫を外しても④→⑧で刻めば上がれる ⑧→⑤を外しても、②→⑥→⑤で刻めば上がれる ※ だったら最初から刻んで上がればよいのでは?と思う人もいるかもしれません。ですが、基本的には狙えるのであれば1回で上がることをおすすめします。以下の理由から、特に練習試合などでは積極的にチャレンジしていきましょう。 難しい上がり目を取る力を伸ばすため 練習で取れない場面は、大会では絶対に取れません… 相手のディフェンス機会を減らすため 刻むということはターンが伸び、それだけ相手がディフェンスする回数が伸びることになります。刻めば安全、と思いきやディフェンスによって一気にピンチになる危険性が潜んでいます。 実は最適解がないモルック 以上のようにモルックの基本的な戦術について書いていきましたが、実はモルックにおいて「こうしておけば大丈夫」「この作戦が絶対」というものはありません。 その理由は、投げてみるまで作戦通りに行くのかわからないからです。ボードゲームのように駒を動かすことに成功・失敗の概念がない場合は作戦が100%勝負を左右しますが、モルックは結局倒せないと良い作戦だとしても勝利することができません。 そのため、戦術と同じく「遠くのスキットルを倒せる」「ブレークが安定している」「集団の中の1つだけをピンポイントで仕留められる」などの技術力が重要となります。 また、モルッカー一人ひとりにはシチュエーションの得意不得意があるため、モルッカーによってよい戦術の答えが変わるといっても過言ではありません。そのため、最終的な答えはそれぞれが出さないといけませんが、多くの場面で共通する戦術観を本ページに記載したつもりです。参考にしていただければ幸いです。 みなさんも自分なりの戦術を磨き上げていきましょう。
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フリーダム嫁
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ユニット一覧表 図鑑ナンバーとユニット名、タイプ、適性、コスト。詳細データは各ユニット表を参照してください。 ~800 801~ 821~ 841~ 861~ 881~ 901~ 921~ 941~ 961~ 981~ [部分編集] No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 801 ドラッツェ 中 ★1 宇 3 エリア57投降 802 ● 近中遠 ★ 地宇 803 ドラゴンガンダム 中 ★2 地宇 3 エリア58投降 804 ボルトガンダム 近 ★2 地宇 11 エリア58投降 805 ガンダムローズ 近 ★2 地宇 7 エリア58投降 806 ガンダムマックスター 近 ★2 地宇 8 エリア58投降 807 ネロスガンダム 近 ★1 地宇 3 エリア58投降 808 ガンダムシュピーゲル 近 ★3 地宇 16 エリア58コンプ機 809 フラット 遠 ★1 地宇 14 エリア59投降 810 イーゲル 中 ★2 地宇 13 エリア59投降 811 シルバースモー 近 ★3 地宇 11 エリア59投降 812 スモー・ゴールドタイプ 中 ★3 地宇 18 エリア59コンプ機 813 リゼル 近 ★1 地宇 2 エリア60投降 814 スタークジェガン 近 ★1 地宇 9 エリア60投降 815 ジェスタ 近 ★1 地宇 エリア60投降 816 リゼル(隊長機) 中 ★3 地宇 16 エリア60コンプ機 817 フリーダムガンダム 遠 ★5 地宇 17 818 シャア専用ザクⅡ 近 ★5 地宇 12 819 FAユニコーンガンダム 中 ★4 地宇 22 820 フォースインパルスガンダム 近 ★4 地宇 21 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 821 量産型νガンダム 近 ★3 地宇 13 822 ガッデス 遠 ★3 地宇 11 823 ヘビーガン 中 ★3 地宇 ● 824 スモー・ゴールドタイプ 近 ★3 地宇 16 825 東方不敗マスター・アジア 遠 ★SP 地 2 エイプリルフールログインプレゼント 826 レイダーガンダム 中 ★3 地宇 827 デスティニーガンダム 近 ★4 地宇 828 ジーラインスタンダード 近 ★3 地宇 829 ZⅡ 遠 ★4 地宇 830 Zガンダム 近 ★5 地宇 16 831 ジャスティス(ミーティア) 遠 ★4 地宇 53 832 ガンダムF91 遠 ★4 地宇 15 833 Xアストレイ 遠 ★4 地宇 17 834 ドラゴンガンダム 近 ★3 地宇 11 835 セラフィムガンダム 近 ★3 地宇 7 836 ZプラスA型 遠 ★3 地宇 12 837 ゼク・アイン(第一種兵装) 遠 ★3 地宇 838 Sガンダム 近 ★4 地宇 17 839 ZZガンダム 遠 ★1 地宇 840 ZZガンダム 遠 ★2 地宇 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 841 ZZガンダム 遠 ★3 地宇 842 ZZガンダム 遠 ★4 地宇 843 カオスガンダム 遠 ★3 地宇 844 ソードインパルスガンダム 近 ★4 地宇 845 Vガンダムヘキサ 近 ★4 地宇 15 846 ストライクフリーダム 遠 ★5 地宇 19 847 ∀ガンダム(月光蝶) 遠 ★5 地宇 16 848 ジャスティスガンダム 遠 ★4 地宇 13 849 NT-1アレックス 遠 ★4 地宇 15 850 V2アサルトガンダム 遠 ★4 地宇 18 851 デナン・ゾン 近 ★3 地宇 852 クーロンガンダム 近 ★3 地宇 12 853 コンティオ 中 ★3 地宇 854 ブレイズザクファントム(レイ) 近 ★3 地宇 12 855 アカツキ(シラヌイ装備) 近 ★3 地宇 856 レジェンドガンダム 遠 ★4 地宇 16 857 νガンダム 中 ★4 地宇 858 ムラサメ 近 ★3 地宇 859 ガザC(劇場版 ハマーン機) 近 ★4 地宇 860 ZZガンダム 近 ★5 地宇 24 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 861 フリーダムガンダム(ミーティア) 遠 ★4 宇 53 862 ガンダムデスサイズヘル 近 ★4 地宇 863 ハイぺリオンガンダム 遠 ★4 地宇 864 百式改 中 ★4 地宇 865 ガンダムサンドロック 中 ★3 地宇 866 ガンダムMK-Ⅲ 遠 ★3 地宇 13 867 ギラ・ズール(アンジェロ機) 近 ★3 地宇 17 868 フラット 近 ★3 地宇 14 869 ウェイブライダー 近 ★4 地宇 870 欠番 871 トールギスⅢ 遠 ★4 地宇 16 872 シナンジュ 近 ★5 地宇 14 873 ノーベルガンダム 中 ★4 地宇 13 874 マグアナック 近 ★3 地宇 13 875 ヘビーアームズ改 遠 ★4 地宇 876 フォビドゥンガンダム 近 ★4 地宇 877 ビルゴⅡ 中 ★3 地宇 878 ウイングガンダム 遠 ★4 地宇 21 879 ペーネロペー 近 ★4 地宇 20 880 νガンダム 近 ★5 地宇 19 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 881 ウイングガンダムゼロ(EW) 遠 ★5 地宇 21 882 アルトロンガンダム 近 ★4 地宇 883 ガンダムアヴァランチエクシア 近 ★3 地宇 20 884 ネーデルガンダム 遠 ★3 地宇 8 885 プロビデンスガンダム 遠 ★3 地宇 12 886 ゼク・アイン(第一種兵装) 遠 ★3 地宇 887 ガンダムF91 遠 ★4 地宇 888 ガンダムシュピーゲル 近 ★3 地宇 889 シャイニングガンダム(S) 近 ★4 地宇 17 890 ジョンブルガンダム 遠 ★3 地宇 891 マスターガンダム 遠 ★4 地宇 892 ゴッドガンダム 近 ★4 地宇 18 893 デスティニーガンダム 近 ★5 地宇 エース・パッケージガシャ 894 クシャトリヤ 遠 ★4 地宇 59 エース・パッケージガシャ 895 ガンダムキュリオス 近 ★4 地宇 13 エース・パッケージガシャ 896 ガンダムエピオン 近 ★4 地宇 14 エース・パッケージガシャ 897 ケンプファー 近 ★3 地宇 14 エース・パッケージガシャ 898 セイバーガンダム 遠 ★3 地宇 15 899 ガンダムXディバイダー 遠 ★3 地宇 17 900 OOガンダムセブンソード/G 近 ★1 地宇 16 イベント開発計画ユニット No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 901 OOガンダムセブンソード/G 近 ★2 地宇 17 イベント開発計画ユニット 902 OOガンダムセブンソード/G 近 ★3 地宇 18 イベント開発計画ユニット 903 OOガンダムセブンソード/G 近 ★4 地宇 19 イベント開発計画ユニット 904 Zガンダム 近 ★5 地宇 21 エース・パッケージガシャ 905 欠番 906 ガデッサ 遠 ★3 地宇 13 第16回艦隊チャンスガシャ 907 セラヴィーガンダムGNHW/B 近 ★4 地宇 19 第16回艦隊チャンスガシャ 908 ガンダムアシュタロン(MS) 近 ★4 地宇 17 招待・スペシャルガシャ 909 白雪姫(スノーホワイト) 近 ★SP 地宇 12 910 マヒロー 近 ★2 地宇 6 エリア61投降 911 バンデット 中 ★2 地宇 7 エリア61投降 912 ズサン 近 ★1 地宇 5 エリア61投降 913 ゴッドガンダム 近 ★2 地宇 8 エリア62投降 914 ネーデルガンダム 近 ★2 地宇 5 エリア62投降 915 マンダラガンダム 近 ★2 地宇 4 エリア62投降 916 ゼウスガンダム 近 ★2 地宇 6 エリア62投降 917 ゲゼ 近 ★2 地宇 3 エリア64投降 918 キャトル 近 ★2 地宇 11 エリア64投降 919 ガズアル 遠 ★1 地宇 エリア64投降 920 リゲルグ 遠 ★1 地宇 14 エリア64投降 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 921 ガズエル 遠 ★1 地宇 10 エリア64投降 922 マグアナック 遠 ★2 地宇 10 エリア63投降 923 トーラス(サンクキングダム) 遠 ★2 地宇 6 エリア63投降 924 ● 近中遠 ★ 地宇 925 ● 近中遠 ★ 地宇 926 ● 近中遠 ★ 地宇 927 ● 近中遠 ★ 地宇 928 マンダラガンダム 近 ★3 地宇 6 エリア62/チーム45コンプ機 929 サザビー 近 ★5 地宇 17 エース・パッケージガシャ 930 ダブルオーライザー 近 ★5 地宇 19 エース・パッケージガシャ 931 ジ・O 近 ★4 地宇 20 エース・パッケージガシャ 932 ガンダムローズ 遠 ★4 地宇 14 エース・パッケージガシャ 933 グフイグナイテッド(ハイネ) 近 ★3 地宇 10 エース・パッケージガシャ 934 メタス改 遠 ★3 地宇 6 エース・パッケージガシャ 935 重装フルアーマーガンダム 中 ★3 宇 18 エース・パッケージガシャ 936 マスラオ 近 ★3 地宇 12 第16回艦隊チャンスガシャ 937 ダブルオーガンダム 近 ★4 地宇 22 第16回艦隊チャンスガシャ 938 νガンダム 近 ★4 地宇 14 任務レベル5/11/20到達報酬 939 ガンダムMk-Ⅱ(エゥーゴ) 中 ★4 地宇 14 期間限定ノーマルガシャ 940 リック・ディアス(クワトロ機) 中 ★4 地宇 9 期間限定ノーマルガシャ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 941 ディープストライカー 遠 ★4 宇 39 期間限定友情パッケージ・2周年ログインボーナスガシャ 942 ゲルググ初期生産型 近 ★3 地宇 12 第17回艦隊チャンスガシャ 943 ザクⅡ(ドズル・ザビ専用) 遠 ★4 地宇 18 第17回艦隊チャンスガシャ 944 νガンダムHWS型 遠 ★5 地宇 20 エース・パッケージガシャ 945 パーフェクトジオング 遠 ★4 宇 46 エース・パッケージガシャ 946 GP02 遠 ★4 地宇 21 エース・パッケージガシャ 947 ガンダムサバーニャ 中 ★4 地宇 18 エース・パッケージガシャ 948 Sガンダム 遠 ★3 地宇 14 エース・パッケージガシャ 949 ● 近中遠 ★ 地宇 950 ゲルググJ(マツナガ) 近 ★3 地宇 951 高機動型ザク(ライデン) 中 ★3 地宇 13 第17回艦隊チャンスガシャ 952 ジオング 遠 ★4 宇 20 第17回艦隊チャンスガシャ 953 フリーダムガンダム 近 ★1 地宇 16 イベント開発計画ユニット 954 フリーダムガンダム 近 ★2 地宇 16 イベント開発計画ユニット 955 フリーダムガンダム 近 ★3 地宇 17 イベント開発計画ユニット 956 フリーダムガンダム 近 ★4 地宇 18 イベント開発計画ユニット 957 エビル・S 中 ★3 地宇 10 第18回艦隊チャンスガシャ 958 ガンダムF91(フェイスオープン) 遠 ★4 地宇 17 第18回艦隊チャンスガシャ 959 Oガンダム 中 ★4 地宇 11 招待・スペシャルガシャ 960 νガンダム HWS型 近 ★4 地宇 20 エース・パッケージガシャ No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 任務 エースG ハロG チャンスG 961 ヤクト・ドーガ(ギュネイ) 中 ★3 地宇 18 第19回艦隊チャンスガシャ 962 α・アジール 遠 ★4 宇 45 第19回艦隊チャンスガシャ 963 NT-1アレックス 遠 ★6 地宇 18 エース・パッケージガシャ 964 Hi-νガンダム 遠 ★5 地宇 16 エース・パッケージガシャ 965 ストライクフリーダム 遠 ★5 地宇 14 エース・パッケージガシャ 966 量産型νガンダム 遠 ★4 地宇 19 エース・パッケージガシャ 967 リグ・コンティオ 遠 ★4 地宇 15 エース・パッケージガシャ 968 ゲーマルク 遠 ★4 地宇 22 ログインボーナス 969 ハンマ・ハンマ 近 ★3 地宇 16 第20回艦隊戦チャンスガシャ 970 Ex-Sガンダム 遠 ★4 地宇 20 第20回艦隊戦チャンスガシャ 971 キュベレイ 遠 ★5 地宇 19 エース・パッケージガシャ 972 ダブルオークアンタ 遠 ★5 地宇 17 エース・パッケージガシャ 973 リボーンズガンダム 遠 ★4 地宇 21 エース・パッケージガシャ 974 ベルティゴ 遠 ★4 地宇 13 エース・パッケージガシャ 975 専用ゲルググ(ガトー) 遠 ★4 地宇 14 期間限定友情パッケージガシャ 976 ギラ・ズール(親衛隊機) 遠 ★3 地宇 17 第21回艦隊戦チャンスガシャ 977 FAユニコーンガンダム 遠 ★4 地宇 22 第21回艦隊戦チャンスガシャ 978 ユニコーンガンダム(覚醒) 遠 ★5 地宇 21 エース・パッケージガシャ 979 クスィーガンダム 遠 ★4 地宇 19 エース・パッケージガシャ 980 ターンX 遠 ★4 地宇 15 エース・パッケージガシャ 981 ゲルググJ(マツナガ) 遠 ★4 地宇 16 第6回撃墜王報酬 982 ガンダム(最終決戦仕様) 中 ★4 地宇 第2回戦線復帰キャンペーン復帰者用 983 ウイングガンダムゼロ(EW) 近 ★5 地宇 22 招待・スペシャルガシャ 984 ガンダムX 遠 ★4 地宇 14 招待・スペシャルガシャ 985 ガンダム(ラストシューティング 遠 ★4 地宇 17 2周年記念機 986 ジオング(頭部) 遠 ★4 地宇 15 2周年記念機 987 ゲルググ(ライデン) 中 ★4 地宇 18 第22回艦隊戦チャンスガシャ 988 ガンダムヘビーアームズ 中 ★SP 地宇 17 第22回艦隊戦チャンスガシャ 989 ザンネック 遠 ★SP 地宇 20 第22回艦隊戦チャンスガシャ 990 シャア専用ズゴック 近 ★SP 地 12 第22回艦隊戦チャンスガシャ 991 ガンダム 遠 ★6 地宇 17 エース・パッケージガシャ 992 シナンジュ 遠 ★5 地宇 19 エース・パッケージガシャ 993 ∞ジャスティスガンダム 近 ★5 地宇 22 エース・パッケージガシャ 994 ガンダムサンドロック(EW) 近 ★4 地宇 17 エース・パッケージガシャ 995 プロヴィデンスガンダム 遠 ★4 地宇 13 エース・パッケージガシャ 996 ガンタンク 遠 ★4 地宇 10 2周年ログインボーナスガシャ 997 ガンキャノン 遠 ★4 地宇 11 期間限定友情パッケージガシャ 998 ヤクト・ドーガ(クェス) 遠 ★4 地宇 18 第23回艦隊戦チャンスガシャ 999 デュエルガンダム 遠 ★SP 地宇 15 第23回艦隊戦チャンスガシャ 1000 ビギナ・ギナ 遠 ★SP 地宇 9 第23回艦隊戦チャンスガシャ ~800 801~ 821~ 841~ 861~ 881~ 901~ 921~ 941~ 961~ + 更新履歴 更新履歴 ※No.801~No.815 2013/4/3に追加 (※[+]ボタンをクリックすると開閉します) ※ 編集者の方へ 機種依存文字になりそうなものは、使わない方向でお願いします。 ガンダムでありがちなのが、Mk-IIとかの表記。 ローマ数字は「I」「V」(半角のアイやヴイ)で表記の統一をお願いします。 №913 ゴッドガンダム ■レア ☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 近 ■適性 地/宇 ■コスト 8 ■攻撃 610 ■守備 60 ■発揮 50% ■兵装 格闘 ■最適パイロット ドモン・カッシュ ■スキル属性:格闘系 -MF-シャッフル同盟 ■スキル:なし -- 名無しさん (2013-06-30 12 13 59) №938 νガンダム ■レア ☆☆☆☆ ■レベル 1 ■タイプ 近 ■適性 地/宇 ■コスト 14 ■攻撃 1300 ■守備 990 ■発揮 50% ■兵装 ビーム・サーベル■最適パイロット アムロ・レイ ■スキル属性:ニュータイプ機-ロンド・ベル-オールレンジ攻撃■スキル:サイコミュ lv1 -- aza-rashi (2013-07-05 00 13 18) ■図鑑ナンバー:957 ■ユニット名前:エビル・S ■タイプ:中 ■レア度:★3 ■適性:地/宇 ■コスト:10 ■兵装:3連グレネードラック ■スキル属性:量産機・クロスボーン・バンガード ■スキル:数で対抗! ■最適パイロット:無し ■攻撃値:740(Lv1)~3460(Lv50) ■防御値:425(Lv1)~3555(Lv50) ■出現(獲得)条件: 第18回艦隊戦チャンスガシャ -- 名無しさん (2013-07-24 20 00 07) ■図鑑ナンバー:975 ■ユニット名前:専用ゲルググ(ガトー) ■タイプ:遠 ■レア度:★4 ■適性:地/宇 ■コスト:14 ■兵装:ビーム・ライフル ■スキル:ジオンのエース ■最適パイロット:アナベル・ガトー ■攻撃値:1355(Lv1)~7475(Lv60)~9045(Lv100) ■防御値:1125(Lv1)~4465(Lv60)~5400(Lv100) ■出現(獲得)条件: 友情パッケージガシャ -- 名無しさん (2013-08-19 18 06 53) No928マンダラガンダム,★3 タイプ:近 兵装:炎獄烈風 最適:キラル・メキレル 初期攻撃:710 初期防御:10 -- 名無しさん (2013-09-23 14 14 20) 名前 コメント
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編集はできないけど情報提供をしたいという人の為のコメントフォームです。 あくまで編集ができない人専用のページですので、編集できるけど面倒だからなどの理由で書き込んだりはしないでください。 編集用と同様に攻略等の質問を見かけても答えずにコメントページから削除してください。 また、編集ができない・したことがないという方も一度は試してみてください。 ページ保存前にプレビューで確認してダメなら編集せずに戻ればいいし、編集できる人が増えれば作業効率も上がりますので。 ゴッドガンダム+刹那(2ND)で刹那がゴッドフィンガーと叫ぶw(おそらく強気以上で 遠では×) - 名無しさん 2012-03-02 22 08 12 屁が出た - 名無しさん 2012-03-07 20 07 53 サブシート量産 ジャブローに散るで、アッガイを一撃で倒せる機体を画面左の3体のアッガイの前に配置。一旦セーブして1体づつ破壊。出なければロードして繰り返す。 - 名無しさん 2012-03-13 08 23 01 セイバーの追撃が攻撃力3400ながらMP30と格段に低いので、リーダーにいいんじゃないかな。積極的に追撃使いたい人向けに。フォースインパルスも追撃は同じなんで劣化セイバーとして使える。 - 名無しさん 2012-03-29 23 54 34 ここのwikiで「月の宮殿」のバンデットのドロップアイテムが??になっているが、スーパーナノスキンをドロップする。 - 名無しさん 2012-04-26 02 31 21 ここのwikiで「月の宮殿」のルナマリアと同じグループのザクウォーリアのドロップアイテムが×になっているが、インスタント・リペアキットIIをドロップする。 - 名無しさん 2012-05-01 01 13 05 ↑↑↑「×になっているが、」→「??になっているが、」の間違い。 - 名無しさん 2012-05-01 01 22 37 ここのwikiで「月の宮殿」のレイと同じグループのゲイツRのドロップアイテムが×になっているが、インスタント・エネルギータンクIIをドロップする。 - 名無しさん 2012-05-01 01 45 42 精神コマンド一覧の 補給 にレディアンがあるけど実際には 信頼 です。 - 名無しさん 2012-05-04 19 08 22 Area-XのSECRETステージである「残る命散る命」に出てくるザムザザーのドロップアイテムが??になっているが、パワーバッテリーをドロップします。 - 名無しさん 2012-05-04 22 21 21 [河を渡って木立を抜けて - 名無しさん 2012-05-09 02 10 59 ここのwikiで「河を渡って木立を抜けて」に出てくるシャア専用ゲルググとシャアのレベルがそれぞれ??となっているが、それぞれレベルは21です。 - 名無しさん 2012-05-09 02 13 34 「河を渡って木立を抜けて」に出てくるシャアのグループではないゲルググのドロップアイテムが??となっているが、インスタント・エネルギータンクIをドロップします。 - 名無しさん 2012-05-10 00 03 39 ↑↑↑ 無限増殖するゲルググは何も持っていません。GB1で初期配置されるゲルググのみです。 - 名無しさん 2012-05-10 00 06 21 キャピタル稼ぎのジャブローの風でストライクフリーダムARに最初からいるレイチェルをのっけて百式のメガバズでアタックしてからフルバで右のスードリを殺るとなぜかLvUPする - 名無しさん 2012-06-01 21 40 00 リボーンズキャノンの「大型GNフィンファング」が映像では小型で攻撃している - 名無しさん 2012-07-08 13 16 26 ユニコ-ンの日 強化バルバトスのST、攻撃150 防御100 機動125 射撃、格闘、反応すべて70覚醒は0 - バルバトス 2012-10-10 09 48 08 追記、HP700000 EN999 MAP兵器無効化 - バルバトス 2012-10-10 09 49 15 強化バルバトス撃墜にはバルバトスと同等のステ-タス(ユニット、パイロットともに)が最低限必要、毎タ-ン35000回復するので包囲して攻撃、HALO・フォーム使わせまくってMP枯渇させると楽。後倒しても特に何もない。シャウア-が今度こそ倒したかとかコメントするだけ - 名無し 2012-10-10 09 54 32 アルティメットガンダム細胞 76 2h6k 776 9@ =-e9p 977 B6K - 名無しさん 2012-12-15 18 05 51 名前
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正式名称:GAT-X105 STRIKE パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 ストライクガンダム : エールストライカーパック ソードストライカーパック ランチャーストライカーパック ストライク+I.W.S.P. 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 地球連合軍 熟練度★2 ブロンズ 50000GP ストライカーシステム 通算100勝 シルバー 100000GP SEEDを持つ者 熟練度★5 レア 250000GP 【更新履歴】新着3件 13/04/20 外部リンクをサブページ化 12/07/07 各換装形態へのリンク先を整理 12/02/11 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED』より、主人公キラ・ヤマトの前期搭乗機ストライクガンダムが参戦。連ザ、連ザⅡ、GVG、NEXT、エクバ、フルブと六作連続出場を果たした。 「機動のエール」「格闘のソード」「射撃のランチャー」の三形態と「時限換装のI.W.S.P」を適宜換装しつつ戦う機体。 各形態の基本スペックは以下の通り エールストライク 機動性 20としてはBD初速、速度に優れる。上昇速度、落下速度は並で旋回性能は20平均(最低クラス)。水平方向への瞬発力が最も高いと言える。 ロック距離 7パネル分。万能機としては短く、格闘寄りの機体よりは長いといった所。 ソードストライク 機動性 全てのパラメータが20平均。(初代と完全に同質) 格闘寄りとしては遅く、追ったり、逃げたりするのには向かない。 ロック距離 6.8パネル分。 25近接機群やウイングゼロらと同じ。サンドロックやシャアザクより0.1パネル短い。 ランチャーストライク 機動性 BD速度、BD初速、上昇性能がやや低く、落下速度が早い。その他は並。 距離を稼ぐ事が致命的に弱い。1000コストレベル。 ロック距離 8.3パネル分。 20平均より1パネル分ほど長く、射撃機として困らない長さ。 20でこれより長い機体はヘビア、パフェガン、メッサーラ、X2。 I.W.S.P 機動性 上昇性能が高く、BD初速、速度、旋回性能がやや高いが、落下速度は遅い。 そして2000コストとしては破格のBD回数7回。 エールよりも水平方向への瞬発力は低いが、距離を稼ぐのには向く。 ロック距離 7.8パネル分。 デルタ、フォビ、ガナー、ジオングらと同じで20の平均を十分超えている。 各形態は万能機、格闘機、射撃機としては武装か機動力の性能が低く、IWSP以外は単体での戦力が10コスより低い。 その一方でそれぞれの形態に強みがあることがストライクの醍醐味であり、状況に応じた換装と各形態を使いこなせば、どんな状況にも対応できる。 換装する都合上、絶対に足を止めるのでそこをいかに先読みしていくかが重要。 他形態でも武装のリロードは行われる。その際は2.5倍のリロード時間がかかる。 勝利ポーズは各形態で異なる。 エール時はOPのタイトルバックでお馴染みのBRを斜め上気味に構える種ポーズ。 ソード時はアイキャッチでもお馴染み、シュベルトゲベールを構える。 ランチャー時はアグニを正面に抱えるポーズ。 I.W.S.P納刀時は横を向いてガトリングを構えるポーズで、抜刀中は二刀流でポーズ。 敗北ポーズは全形態共通で、生ストライクで膝をついてフェイズシフトダウン。ラゴゥ戦の再現か。 2012/12/18のアップデート変更点 エール 機動力:BD速度の向上。 ソード メイン射撃:射程の短縮 前格闘:ダメージが単発威力90に変更。 ランチャー 赤ロック距離:延長。 特殊格闘:射程距離延長。 チャージ射撃:照射時間延長、曲げ性能向上。 I.W.S.P メイン:弾数が45→60に増加 特殊格闘: 弱スタンに属性変更。それに伴い停滞地点で二重スタンしなくなった。 後格闘 追加入力にバウンド追加。補正率向上。 戦術 機動力が良好でBRを持つエールを中心として立ちまわり、状況によってソードやランチャーを用いるのが基本の考え方。 迎撃したい時はソード、太いメインを活かしたり闇討ち・置きゲロビをしたい時はランチャー。 そしてI.W.S.Pで火力をカバーしていく。 エール 20平均より速い機動性とBRに高性能バルカンが嫌らしく機能し、位置取りのしやすさや回避は最も得意。 IWSPを除くと最も能動的に立ち回れる形態。 弱点は射撃も格闘も貧相でこの形態で荒らそうとするのはハイリスクローリターン。 ローリスクローリターンな立ち回りに向くと言うよりはそれしか出来ないと言った方が正しい。 また、全形態で唯一換装派生格闘を持つことも特徴で隙を晒した相手には攻撃と同時に換装を狙える。 ソード ロックされていない敵や、甘い格闘を降ってくる相手に高性能なN格か普通の横格をぶち当てる。 高性能ではないがブメやアンカーにエールと同じバルカンもあるので、武装の使い分けが出来ていれば格闘圏内での攻防ではIWSP以上に頼りになる。 こちらを見ていない相手への格闘闇討ちもエールでは非常に心もとないのでソードになっておきたい。 近距離戦が強力な機体にはソードになっていないと凌ぎづらい。 ただし、牽制手段や機動力はいまいちなので逃げや非覚醒時に自分から攻めていく(射撃始動狙い)分にはエールの方が向いている。 また、移動撃ち可能ゲロビを持つ機体には速度の遅さから振り切り辛いのでこの場合の迎撃もエールの方が向いている。 ランチャー アグニとCSを狙ったり置いたり、ミサイルを撒くのが仕事。 機動力が悪く、武装の面でも脆弱なので相手に近寄られる前に他形態にならないと痛い目に遭いやすい。 中距離以遠で相手からロックを外されている状況で最も輝く。 つまり、相方が片追いされていたり遠くで戦っていてすぐには合流できないということなのでランチャーで長くいるべき状況はあまりない。 基本的にはさっさと射撃をばら撒く・CSを撃ち終わる・狙いが定まらないなどの場合は換装して位置取りを見直した方が良い。 CSが最大の特徴で赤着地くらいは普通に狙い撃てて、威力も優れていて照射時間も長く、緑ロックや曲げ撃ちも有用と貴重なダメージ源となりうる。 最も判断が難しい形態だが、この形態を活かせればダメージレースで優位になりやすくなる。 I.W.S.P 主にメインで牽制しつつ、中距離ではレールガン、近距離ではブーメランを狙う形態。 I.W.S.Pでは射撃、特にサブを上手く当てていけるかどうかが戦果に繋がる。 弱点として機動力は悪くないもののメインがMGで小回りが効かないので、そこは立ち回り・格闘・ブメでカバー出来る様にしたい。 全体的に格闘性能も良好なので積極的に狙うのも有りだが、BRが無いことやソード程の初段性能は無いのでローリスクに格闘を狙うことは難しい。 一回目のI.W.S.Pはサブを1~2セット撃ち終わったら、換装して回していきたい。 ストライクを使いこなす上で重要なのは、枠に囚われ過ぎないこと。 各形態がそれぞれ明確な特徴を持っているが、換装からのキャンセルは効かないのでワンアクション必要になってしまい長所より短所の方が露呈しやすい。 近距離だからソードに、遠距離だからランチャーに、というような単純な判断だけでは簡単に対応されてしまう。 全機体の耐久や距離から戦況の先を予測しつつ、時には相手の虚を突く様な行動も重要である。 縛りプレイでもしていない限り、目的は「勝つ」ことであり、換装は「手段にすぎない」ということを必ず頭の片隅に入れておこう。 この項では段階を踏まえながら、換装を交えたストライクの総合的な戦い方を考察していきたい。 序盤戦 序盤では味方との距離を調整しつつ、射撃戦でチャンスを作ったり攻撃を当てることが大切になってくる。 そのため、突っ込んできた敵格闘機への迎撃以外でソードに換装する必要は無い。 一概には言えないが、味方が3000や1000の場合はセオリーを考え、開幕エールで動いた後は隙を見ながらLになるのが定石。 ここでCSを狙いたいが、もちろん相手もそれを読んでL時に接近や放置を考えてくるので固執しないことが重要。 放置されても相方が上手くて耐久的に問題無ければLのままでも構わないが、基本的には放置されそうになったら即Aに換装しよう。 ターニングポイントになるのは、ズバリI.W.S.Pへの換装が可能になった時。 基本的に「溜まったら即換装」と考えても良い。 その後はダメージを与えられそうならそのままゲージ0まで粘っても良いが、早めに換装しておくことが基本。 この時にリード出来ればその後の展開も有利になるが、調子に乗って耐久調整を崩されると意味が無いので注意。 中盤戦 序盤戦でのリードに成功したら、敵味方の位置や耐久値を考えてAやSで位置取り重視の立ち回りをして状況を覆されない様にしたい。 もちろん場合によってはLで射撃を狙う。 リードに失敗した場合は立ち回りが難しいが、こちらでも基本的にAやSで動くことになる。 近くでLに換装してロックを集めようとするのもなくはないが、成功率と失敗した時の惨状の両方からお勧め出来ない。 ストライクで派手にダメージを取り返して逆転というのはほとんど望めないので、ローリスクな立ち回りから地道にダメージを積み重ねていく。 シフトして前衛となった時も同様で、換装にワンクッション挟むので無理は出来ない。 半覚醒が溜まっている場合はこれを使って自分でも相方でも良いのでダメージを奪いたい。 隙があれば覚醒技を使ってIWSPになれることも大きいが、基本通り覚醒技は無難な時に狙う程度の認識で良いだろう。(特にB覚では) 覚醒落ちには注意。 また、相手にも覚醒が溜まっているはずなので位置取りや換装判断を誤らないことも重要。 終盤戦 自分の体力に余裕がある場合はエールやソードで揺さぶりを掛けたり、片追いされそうなら有利な位置まで相手を誘い出そう。 もちろんIWSPを活用してダメージを稼いだりサブで中距離からダウンや吹き飛ばしを狙ったりなども重要。 こちらが優勢なら、相方と足並みを揃え瀕死の相手を追い込んでいきたい。 とは言え、場合によっては焦らずとも相手から近寄ってくるのを二人で迎撃すれば良い。 劣勢で相方がやられそうならIWSPで盛り返したりAやSで援護したい。 逆に自分がやられそうな場合は最後まで諦めず、どうにか耐え忍ぶ。 終盤戦では換装判断が更に難しくなるのでストライク使いの腕の見せ所となる。 覚醒について SEED覚醒 ブースト消費量が大きく減少する。BD回数はA:8回(I時9回)、B:9回(I時10回) どちらの覚醒タイプでも一定以上の相性はあるため、好きな方を選ぶと良い。 A覚は攻撃補正・格闘と覚醒技の使い勝手向上・半覚のブースト回復が売り、B覚は覚醒時間の長さ・ブースト効率による隙の小ささが売り。 どちらの覚醒でも基本通り半覚二回使えることが理想。 6/26のアップデートで2000コスト機はゲージを溜め易くなったので、狙えば十分安定する。 但しコストオーバー発生する組み合わせで事故した場合、全覚一回も視野に入る。 この機体が覚醒する場合に気を付けるべきは、どの形態でどう使うかということ。 「攻めたいならソード」「逃げたりBRを使いたいならエール」といった具合に形態がかなり重要になる。 ランチャーではあまり意味が無い。 なるべくI.W.S.P.で覚醒したいところだが、時限換装ということもあって臨機応変に使うことが重要。 僚機考察 前作までと同様、常に前線に居続けることは武装や換装の問題で難しいので後衛になることが望ましい。 格闘機や万能機とはあまり意識することも無く組める。 射撃機などはこちらが蹂躙されやすいが、AやSで自衛していれば相方がダメージ勝ちさせてくれる場合が多いので基本がどれだけ出来ているかが重要。 要するに相性や状況に応じて換装で対応出来るので、使いこなせばほとんどの機体と十分やっていける。 ただし、闇討ち重視の機体とだけは噛み合っておらず、向かってくる相手を迎撃する形やI.W.S.Pで荒らさないと厳しくなりがち。 【3000】 基本の組み合わせで相性は良い。但し、この組み合わせ時には覚醒落ちは絶対厳禁。 コスオバ 覚醒出来ない I.W.S.P.に換装出来ない、と三重苦を背負って戦う羽目になる。 この時に放置はまだ良いとして集中攻撃されると非常にマズく、特にランチャー時に敵の目前に降ってきてしまった場合は瞬殺の恐れもあるので注意。 また、相方が上手い場合は敵の目がこちらに向きやすくなるので、その場合は位置取りや回避能力をかなり問われることになる。 【2500】 30よりもコスオバ時のリスクが和らぎ半覚二回が安定するが、その分こちらも頑張ってダメージを稼がなければならない。 組み合わせとしては悪くないが両前衛で換装判断が難しいので、相方より心持ち下がり気味で良いことを活かすことが重要。 尖った性能の機体が多いので、換装を上手く使ってフォローもしていきたいところ。 【2000】 全体的に火力不足に悩まされがちな上に両前衛となり、最も換装判断が難しい。 しかし前作よりも性能や覚醒面が改善されてるので、絶望的な訳でもない。 火力を補う面でも、I.W.S.P.を有効に使いたい。 【1000】 基本的に、1000が不得手とする部分を補う形で換装することになる。 機体性能面では微妙だが、半覚3回or半覚+全覚が2020以上に狙えたり基本的には後衛となるので判断さえしっかりしていれば動きやすいことが特徴。 外部リンク したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5(実質6) したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.5 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.4 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.3 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.2 したらば掲示板2 - ストライクガンダム part.1
https://w.atwiki.jp/mousouvs/pages/1632.html
ストライクルージュ 出典:【機動戦士ガンダムSEED】 所属:オーブ 形式番号:MBF-02 盾:○(赤い対ビームシールド)変形:× 換装:◎(ストライカーパック、エールストライカーを標準装備)抜刀:◎ 連ジコスト:295~310(換装パックによって変化)連ジ耐久力:520 連ザコスト:450 連ザ耐久力:630 特殊能力:大内量バッテリーパック「パワーエクステンダー」 装甲材質:フェイズシフト装甲 DP:カガリ・ユラ・アスハ エールストライクガンダムがイージスガンダムのスキュラに撃たれそうになっている途中でエネルギー切れを起こして、変形されて掴まれた後に自爆に巻き込まれた後で木端微塵(こっぱみじん)になったパーツを回収して、予備パーツを使い本体を復活した。 ■射撃 メイン射撃【ビームライフル】 弾数:7 リロード:1発につき5(実弾式)ダメージ:100 サブ射撃【バルカン「イーゲルシュテルン」】 弾数:60 リロード:全弾5.2秒(打ち切り式)ダメージ:1発につき5 ■格闘【ビームサーベル、コンバットナイフ「アーマーシュナイダー」】※格闘体勢に入ると、背中からサーベルまたは両腰からナイフのどちらかを取り出す。 ↓↓↓・・・サーベル抜刀時 Nメイン格闘【接近して、斬りつける。】 ダメージ:50×4=200 後メイン格闘【大きく前方に飛び込んで薙ぎ払う。】 ダメージ:50×5=250 横メイン格闘【横盾殴り→回り込んでからの斬撃】 ダメージ:50×4=200(盾がない時は50×3=150) 前メイン格闘【前方に突進して、斬り上げる。】 ダメージ:60 Aストライクの特殊格闘と同性能。 特殊格闘【2本のサーベルで突き出す。】 ダメージ:60+60=120 連ザフと同じモーション。発生が遅く、移動距離が非常に低い。 BD格闘【一回転してから突進し、薙ぎ払う。】 ダメージ:60 ↑↑↑・・・サーベル抜刀時 ↓↓↓・・・ナイフ抜刀時 Nメイン格闘【突進して、薙ぎ払う。】 ダメージ:40×4=160 前メイン格闘【飛び蹴り→前盾殴り】 ダメージ:40×3=120(盾がない時は40+40=80) 横メイン格闘【横盾殴り→横突き→横斬り】 ダメージ:40×5=200(盾がないときは40×4=160) 後メイン格闘【シールドアッパー→ジャンプ斬り】 ダメージ:40+50=90(盾がない時は50) フォースインパルスガンダムより威力とリーチが下。 特殊格闘【連続突き】 ダメージ:40×4=160 ↑↑↑・・・ナイフ抜刀時 基本戦術 具体的には おすすめアシストパートナー おすすめ精神コマンド タッグと組むなら CPUとボス攻略 更新情報 2022・8・6 画像をアップ。 2010・3・25 新設。
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正式名称:ZGMF-X10A FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.71) コスト:2500 耐久力:600 変形:× 換装:× 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 80 威力が高めのBR 射撃CS ジャスティスガンダム 呼出 - 50 サーベルを構えて突撃する サブ射撃 プラズマ収束ビーム砲 2 140 レバーN:威力・誘導に優れるビーム砲 クスィフィアス レール砲 90 レバー後:発生・弾速に優れるレールガン 特殊射撃 ハイマットフルバースト 1 12~204 弾速・銃口補正に優れる照射ビーム 特殊格闘 特殊移動【横回転】 1 - バレルロールする 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→キック NNN 168 高性能な3段格闘 派生 斬り抜け NN後 142 受け身不可の打ち上げダウン 前格闘 突き刺し→突き飛ばし 前 167 発生・判定が優秀 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N 116 発生・伸び・回り込みが優秀。主力 後格闘 突き刺し→キック 後 140 アンビデクストラス・ハルバード。発生が遅い BD格闘 回転斬り抜け BD中前 104 ダメージ効率が良い 特殊格闘格闘派生 回転斬り抜け 特N 123 BD格と同様。優秀なコンボパーツ 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が高めのBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 弾数は8発と若干多めだが、他の武装が全体的にリロードが長いので依存度が高い。 他に牽制に向く武装がないからと言って牽制で撃ちすぎるとすぐ弾切れになる。 弾数節約+ダメージアップを図れるので、ズンダよりもNサブに繋げてダウンを奪いたい。 【射撃CS】ジャスティスガンダム 呼出 [チャージ時間 3秒][属性 アシスト+格闘][特殊ダウン][ダウン値 0.6][補正率 85%] 「二人が力を合わせれば!」 ジャスティスが自機の左側に出現し、アンビデクストラス・ハルバードで斬り抜ける。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。当たれば受身不可の打ち上げダウンが奪える。 発生が遅い上に威力・誘導に乏しく、適当に撒いても期待値は低いが、 弾速と銃口補正は良好なので迂闊な着地に引っ掛かってくれるかもしれない。 急角度は越えられないが、斜面に接触した場合も消滅せずに地形に沿って進む。 軽補正でダウン値も低いため、追撃できれば少なからずダメージも伸ばせる。 格闘を除けば銃口補正と弾速の良い特射が最も追撃しやすい。 主な用途はBRを温存するために牽制に撒いたり、セカインからの放置・追撃に。 硬直がかなり短いので盾のタイミングをずらしたりなどの足掻きにも使えるか? 他のアシスト武装と同様に複数のジャスティスと同時に呼び出すことはできない。 ジャスティスが存在しているうちにCSをしてもなにも起こらずにゲージが減少する。 【サブ射撃】プラズマ収束ビーム砲 / クスィフィアス レール砲 [常時リロード 10秒/1発] レバーNでビーム砲、レバー後でレールガンを撃つ。特格にキャンセル可能。 両サブともに特格中に使用すると足を止めずにバレルロールしながら発射する。 レバーN:プラズマ収束ビーム砲 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 70%(-15%×2)] 正式名称"バラエーナ プラズマ収束ビーム砲"。 発生・誘導などは並程度だが、同時ヒットで140ダメージと威力が高い。 弾速が遅いので直当ては狙いづらく、BRから後BDで追撃しようとしても盾が間に合うことも。 基本的には追撃用で、射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 判定は大きいので直当ても望めなくはないが、リロードが遅く期待値も低いので非推奨。 キャンセル時は80(40×2)ダメージに低下する。 レバー後:クスィフィアス レール砲 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 40%(-30%×2)] VS.シリーズ初実装となる2連装の実弾兵器。 とても優秀な発生・弾速を誇り、弾を横並びに発射するので引っ掛けやすい。 反面、銃口補正と誘導は弱く、射程限界があり緑ロック付近で弾が消滅する。 上記の性質から中距離以近の赤着地を見てから取れるが、着地ずらしには弱い。 威力はともかく、ダウンを取ることや迎撃することにかけては優れている。 キャンセル時は50(25×2)ダメージに低下する。 【特殊射撃】ハイマットフルバースト [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.15×5×8)][補正率 10%(-10%×5×8)] ライフル、ビーム砲×2、レール砲×2で一斉射撃する照射ビーム。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。 高弾速で銃口補正が強い。発生は若干早め。 優秀な弾速と銃口補正によって軸が合えば空対空で当てることも可能。 近距離なら横BDや垂直上昇も狩れるが、足が止まるためリスクは高い。 もちろん着地取りにも有効で、中距離以遠でも甘えた着地にはドンドン刺していける。 全体的に高性能にまとまっているので扱いやすく、見られていなければかなり強力。 覚醒中はモーション高速化の恩恵で接射も狙いやすくなり、使い勝手がさらに向上する。 5本の照射ビームはそれぞれ独立しており、一部が地形に阻まれても他が途切れることはない。 反面、端を当てた場合などは低威力で強制ダウンが奪えず、与ダメージが不安定。 最大ダメージこそ204だが、同時ヒットしなかったりカス当たりが多いので実戦的には140~190程度。 BR部分12ダメージ、ビーム砲部分18ダメージ×2、レール砲部分24ダメージ×2。 【特殊射撃】特殊移動【横回転】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][クールタイム 2秒] レバー入力方向にバレルロール風に横回転する。レバーNでは右回転。 レバー横をホールド入力で2回転まで可能。途中で逆方向に入れても同方向に回り続ける。 BR・CS・両サブ・特射・各種格闘(ヒットは問わない)からキャンセル可能。 回転中にBR・サブ・特射・後格・格闘派生が出せる。 派生のBR、サブは回転しながら撃つので、本来なら足が止まるサブを動きながら撃てるのは中々強力。 特格中BRからはさらにサブ、特射、後格、特格格闘派生にキャンセル可能だが、 これらの回転中BR→サブといった射撃コンボには通常時と同様にキャンセル補正が掛かる。 回転中は誘導を切られなければ常に機体正面に相手を捉える性質を持つ。 そのため、特格からの派生射撃はほぼ真上や真下に対しても撃ち抜くことが可能。 主な用途は攻撃の繋ぎ、着地ずらし、オバヒ時の暴れなど。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→キック 袈裟斬り→返し横薙ぎ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く、万能機としては判定・伸びも良好と全体的に高性能。クセがなく扱いやすい。 2段目から後派生で宙返りして多段ヒットの斬り抜け。視点変更あり。 大きく動くのでカット耐性が高く、受け身不可の打ち上げダウンを奪える。 威力・補正が劣悪なのでダメージは伸びないが、相手を真上に打ち上げるので時間を稼ぎやすい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 キック 168(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗後派生 斬り抜け 142(35%) 15(-10%)×3 2.45(0.15×3) 特殊ダウン 【前格闘】突き刺し 右手のサーベルを突き刺した後、さらに左手のサーベルを突き刺す。視点変更あり。 突進速度が遅いが、発生に優れ判定も強力。至近距離では横格ち同様に信頼できるものがある。 出し切りから最速左虹から横格に繋がるが、動作中は全く動かないのでカット耐性は皆無。 初段の補正が低いが、掴み属性のためコンボに繋ぐ際は高度が必要。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(90%) 60(-10%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(4hit) 突き刺し 99(75%) 15(-5%)×3 2.0(0.1×3) 掴み ┗1段目(5hit) 突き飛ばし 167(63%) 90(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【横格闘】袈裟斬り→斬り上げ 盾を捨てつつ袈裟斬り→逆手に持ったサーベルで斬り上げる2段格闘。2段目に視点変更あり。 発生・伸び・回り込みが優秀で、動作も素早い。フリーダムの主力格闘。 特に発生が優れており、突進速度も速いので相手との距離が近いほど強みを発揮する。 判定も万能機としては強いが、格闘機とかち合えるほどではないので過信しすぎないこと。 上記の理由からこれでグイグイ攻めるよりも、迂闊に寄ってきた相手を追い払う時に有効。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】突き刺し→キック アンビデクストラスハルバードで突き刺した後、右足で蹴り飛ばす。視点変更あり。 原作の最終話でプロヴィデンスにトドメを刺したシーンの再現。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み ┗1段目(2hit) キック 140(65%) 100(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【BD格闘】回転斬り抜け すれ違いざまに1回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 伸びは良いが、突進速度はかなり遅いので始動には使いづらい。 威力の割りに補正が低く、ダメージ効率は優秀なので威力重視のコンボパーツに。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 50(90%) 50(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 104(80%) 60(-10%) 1.8(0.3) ダウン 【特殊格闘格闘派生】回転斬り抜け 特格の横回転中に格闘入力で斬り抜けに派生する。BD格と動作は同じだが威力は上位互換。 出し切りで123ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.8と、格闘機もびっくりのダメージ効率を誇る。 コンボパーツとして非常に優秀で、よろけからこれに繋げてNサブで〆るだけで高ダメージを出せる。 欠点は横回転に誘導切りがないので動きの大きさに反してカット耐性が信頼しにくいこと。 特殊格闘格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 斬り抜け 60(90%) 60(-10%) 1.5(1.5) ダウン 1段目(2hit) 斬り抜け 123(80%) 70(-10%) 1.8(0.3) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→(≫)Nサブ 168(192) 177(203) 高威力。主力 BR≫BR→(≫)後サブ 156(172) 165(181) BR→(≫)Nサブ 136(178) 144(188) 非強制ダウン。主力 BR→(≫)後サブ 116(144) 122(152) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→特射 194 208 当たり方によってダメージが変動する BR≫NNN 185 196 近距離の基本。後派生〆で170179 BR≫NN Nサブ 207 218 ダメージ底上げ BR≫横N( BR) 157(185) 166(196) BRの繋ぎは前or後フワステ BR≫BD格 Nサブ 221 233 近距離じゃないとシールドが間に合う N格闘始動 NN NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で197208 NN NN Nサブ 229 243 ダメージ底上げ NN≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力 NN→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。ダメージ底上げ NNN BR 211 222 比較的素早く終わる。繋ぎは最速前フワステ NN後 NN後→CS 185 197 高高度打ち上げダウン。時間稼ぎに 前格闘始動 前(1hit) NNN( BR) 207(242) 219(256) 要高度。BRの繋ぎは前フワステ 前(1hit) NN Nサブ 241 254 要高度 前 横N 236 248 繋ぎは最速左ステ 前 横 Nサブ 267 280 威力重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN( BR) 186(213) 197(225) BRの繋ぎは最速前フワステ 横 NN Nサブ 214 227 横 横N BR 186 197 カット耐性重視。BRの繋ぎは前or後フワステ 横→特N Nサブ 241 256 威力重視。主力。覚醒時は非強制ダウン 横N NNN 211 223 基本コンボ。後派生〆で195208 横N 横N 187 197 素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 横N≫BD格 Nサブ 246 260 威力重視。主力。BD格の繋ぎは右BDC 横N→特N Nサブ 258 272 威力重視。主力。左特格推奨 BD格闘始動 BD格 Nサブ 216 228 非強制ダウン。素早く終わる BD格 Nサブ→特BR 256 270 繋ぎは全て最速 BD格 NNN( BR) 230(257) 244(272) BRの繋ぎは前フワステ BD格 NN Nサブ 258 263 BD格≫BD格 Nサブ 270 287 一瞬で270が奪える BD格→特N Nサブ 285 303 ダメージ底上げ 覚醒中限定 NNN NNN --- 252 要高度。繋ぎは最速前ステ NNN NN Nサブ --- 264 要高度。ダメージ底上げ NNN≫BD格 Nサブ --- 283 要高度。BD格の繋ぎは最速前BDC 前(1hit) NN→特N Nサブ --- 293 前(1hit) N→特N Nサブ --- 284 これでも十分 前(1hit)≫BD格→特N Nサブ --- 326 前≫BD格 Nサブ --- 308 横 NN→特N Nサブ --- 252 ヒット確認から 横→特N≫BD格 Nサブ --- 290 威力重視。覚醒時の主力 BD格→特N≫BD格 Nサブ --- 337 外部リンク したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.7 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.6 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.5 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.4 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.3 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.2 したらば掲示板2 - フリーダムガンダム Part.1
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第501ストライク学園 ※綺麗なウィッチーズが好きな方にはおススメできません。いますぐこのページを閉じてください。 作者:前1 ―俺は家庭の事情で全寮制の学校… 第501ストライク学園に転入する事になった。 そして今、俺はその学校の門の前に立っている… 俺「でかい学校だな…」 俺「とりあえず校長室にいかないと…」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 校長室・前 俺「ここか」コンコン ???「入りなさい」 がちゃ 俺「失礼しまぁす…」 ???「君が俺君かね?私は校長のマロニーだ」 俺「は、はい!ここに転入する事になった俺です!」 俺「よ、よろしくお願いします!」 マロニー「まあ、掛けたまえ」 俺「は、はい!」 マロニ「君の担任を紹介しよう」 マロニ「杉田君きたまえ」 杉田「はい、私が担任の杉田です。はじめまして」 俺「はじめまして!よろしくお願いします!」 マロニ「このまま教室に行きなさい」 杉田「行こうか俺君」 俺「は、はい!」 536 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 17 44 45.44 ID SlJwh4ox0 もっさん先輩にシバかれるのか・・・ 537 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 17 46 09.61 ID IcKb2IQw0 ばば、じゃないミーナさんは先生でつかね 538 :前1[]:2010/10/02(土) 17 49 40.56 ID TbzCTE0eO 廊下 杉田「緊張しているのか?」 俺「はいッ!」 杉田「ははっ、大丈夫だ」 杉田「ついた。ここで待ってなさい」 俺「は、はいぃ!」 がらっ 杉田「よーし席につけー」 杉田「今日からクラスメイトが1人増える。では紹介する」 杉田「俺君入りなさい」 がらっ 杉田「俺君だ」 俺「お、俺です!よ、よろしくお願いします!」 パチパチパチパチ 539 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 17 49 40.83 ID xQ8EmzuJ0 学園物とか面白そうだな 期待 540 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 17 52 55.22 ID SlJwh4ox0 エイラは間違いなく不良ダナ 俺(へ、変じゃないよな俺) 俺(大丈夫だよな…) 杉田「俺君の席はあいつの隣だ」 クラスメイト1「おーい」フリフリ ガタッ ク1「おう!よろしくな!」 俺「よ、よろしく」 ???「うおおおおお」 杉田「またお前か!」 俺「!?」ビク ク1「あの奇声あげてるやつはのdゲフンゲフン」 ク1「クラスメイト2だ」 ク1「いつもの事だから気にするな」 俺「は、はあ…」 ーーーーーーーーーーー昼 ク1「今日は半日だし俺が案内してやるよ」 俺「ありがとう」 ク1「とりあえず飯食いにいこうぜ」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 食堂 ク1「そういやお前寮の部屋どこだ?」 俺「確か紙に書いてある」ホイ ク1「あー!俺と同じ部屋じゃねーか!」 ク1「なんだルームメイトじゃねーか!」 ク1「ハハハッ、よろしくな」 ク1「さあ案内するぞ!」 俺「何で芋持ってんの?」 ク1「好きなんだよ食うか?」 俺「いや、いい…」 ???「校内は飲食禁止よ!」 俺「ん?」 ク1「まだ食ってねーよ!」 ???「そう言う問題じゃないわ。生徒会室に来なさい」 俺「えっ?」 ???「あら?見ない顔ね。私は生徒会長のミーナよ」 ミーナ「よろしくね」ニコ 俺「は、はい」 ―生徒会室 がちゃ ???「ん?また何かやらかしたのかク1」 ク1「まだなにもしてねーよ!」 ???「まだと言うことはいずれやるのだろ?」 ???「ん?そっちは?」 ミーナ「今日転入してきた俺君よ」 俺「はじめまして…」 ???「私は剣道部主将兼副会長の坂本美緒だ。よろしくな」 ミーナ「転校初日からこんな奴に巻き込まれるなんて災難ね」 坂本「ああ可哀想だな」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー ク1「――ってわけだ」 坂本「なるほどな。よし罰だ剣道部でしごいてやるこい」 ク1「いやだ!」 坂本「うるさい!」ガシッ ズルズル・・・ ミーナ「俺君ももう帰っていいわ」 俺「あ、俺も付いていきます!」 坂本「そうかそうか、わっはっは」 ―剣道部 坂本「よしク1お前は防具を着けて腕立て200回だ」 ク1「は?」 坂本「さあ、やれ!」ビシンッ 坂本「俺はそうだな…」 坂本「剣道の楽しさを教えてやる!私と試合だ!」 俺「は、はい…」 ーーーーーーーーーーーー メェーーーン! 俺「ぐはぁ」 俺(目の前が暗く…) 坂本「むっ、しまったつい」 俺「」 坂本「大丈夫か?俺!俺ー!」 ーーーーーーーーーーーーーーーーーー 俺「はぁ…」 ク1「災難だったな」 ???「あー!転校生だー」 ???「ほんとだー」 ク1「クラスメイトの宮藤とリーネじゃねーか」 芳佳「俺君だっけー?☆」 芳佳「写メ撮っていい?」カシャ リーネ「あーワタシもー」カシャ 芳佳「ブログにのせちゃおー☆」 俺「えっ…ま」 芳佳「あーリーネちゃんストラップかえたの?カワイー☆」 リーネ「芳佳ちゃんのもカ~ワ~イイ」 569 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 09 12.97 ID lTnmvJk60 なんてこった・・・・・・ 570 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 11 25.87 ID SlJwh4ox0 おらも学園物を書きたくなった 571 :前1[]:2010/10/02(土) 19 12 33.34 ID TbzCTE0eO 俺「ねえ…ちょ」 リーネ「あーアレサーニャちゃんじゃない?」 芳佳「ほんとだー」 サーニャ「ん?」 芳佳「サーニャちゃんそれどしたのーカワイー」 サーニャ「ああこれ?エイラに買わせたのよ」 リーネ「また貢がせたの?」 サーニャ「違うわ勝手に買ってきたのよ」 芳佳「ウケルー」 キャッキャッ ク1「…行こう」 俺「うん…」 572 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 15 51.06 ID GfMK3bmx0 なんてこった・・・ 573 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 15 59.19 ID eVp6wK7o0 ひっでえw 574 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 19 17 44.87 ID +XfaJTZP0 おいやめろ やめろ 575 :前1[]:2010/10/02(土) 19 20 10.03 ID TbzCTE0eO ―寮 ク1「ここが俺達の部屋だ」 俺「ここの寮って男女混同なんだよね」 ク1「ああそうだ。俺達の隣も女子だ」 俺「おお!」 ク1「だが女に幻想をいだくな。さっき身を持って体感しただろ?」 ク1「しょせんあんなもんさ」 俺「ああ…」 がちゃ 576 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 23 19.04 ID eMBv2Eau0 そうだ‥‥これは幻想なんだ‥‥ 577 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 19 23 53.52 ID +XfaJTZP0 576 上条さんはどこだ!? 578 :前1[]:2010/10/02(土) 19 28 23.98 ID TbzCTE0eO ク1「一応あとで隣に挨拶しとくか」 俺「う、うん」 ク1「…ふぅ」 ク1「さっきはああ言ったが学園のアイドルシャーロット先輩はちがうぞ!」フン! ク1「女の種類を分けるとするとシャーロット先輩とそれ以外といわれるほどだ!」 俺「へ、へぇ」 ク1「それに隣も宮藤達みたいなタイプじゃないから心配するな」 ク1「ま、期待はしないほうがいいがな」 579 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 19 30 34.21 ID 8i1lcqABP なんという事だ…… 580 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 31 53.38 ID SlJwh4ox0 屋上 581 :喉 ◆NODO.2x7/2 []:2010/10/02(土) 19 37 24.12 ID 5rXtNTRr0 BE 2570160858-2BP(2272) sssp //img.2ch.net/ico/jisakujien_3.gif フランカの扱い次第 582 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 43 38.48 ID n4YrSIZn0 シャーリーたんは大女神として光臨してくれるはず 584 :前1[]:2010/10/02(土) 19 51 02.70 ID TbzCTE0eO ―隣 コンコン ク1「おれだーいないのかー」 がちゃ 俺(暗っ!) ???「なんだ!私は同人誌の製作で忙しいんだ!」 ク1「怒るなよバルクホルン。こいつを紹介しにきた」 俺「今日から隣に住む俺です。よろしくお願いします」 ゲルト「バルクホルンだ、よろしく」 ゲルト「お前受けか攻めどっちだ?」 俺「へ?」 ク1「おいハルトマンにも会わせたいんだがいないのか?」 ゲルト「寝てるよ」 585 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 19 52 40.44 ID xQ8EmzuJ0 嫌な記憶が蘇ってきたぜ・・・ 586 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 52 41.18 ID lTnmvJk60 もうだめだこの学校 587 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/10/02(土) 19 54 35.48 ID ivPZW0IG0 腐ってやがるこのお姉ちゃん 588 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/10/02(土) 19 55 22.33 ID SlJwh4ox0 前1は俺を殺す気かww 589 :前1[]:2010/10/02(土) 19 56 39.54 ID TbzCTE0eO ―夕食・食堂 ク1「今日はあんまり案内できなくて悪かったな」パクパク ク1「明日こそは任せろ!」 俺「うん」 俺「所でハルトマンさんってどんな人?」 ク1「ああ、引きこもりだ。滅多に会わねーが悪いやつじゃない」パクパク ク1「仲良くしてやってくれ」 俺「わかったよ」パクパク 第501ストライク学園2へ続く
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効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 ガンダム系ユニット搭乗時、命中・回避率+10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 00 刹那・F・セイエイ 1 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 容姿変更 ロックオン・ストラトス 1 ロックオン・ストラトス(眼帯) 1 容姿変更 アレルヤ・ハプティズム 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 容姿変更 ティエリア・アーデ 1 ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 容姿変更 ヨハン・トリニティ 1 ミハエル・トリニティ 1 ネーナ・トリニティ 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 1 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2314) 1 ティエリア・アーデ(A.D.2314) 1 その他 フォン・スパーク 1 発動ユニット +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 備考 ベーシック開発の他、鹵獲で序盤から高性能ガンダムが手に入るため気軽にセットできる。 ただし攻撃力が上がらない。 対象キャラは皆レベル1から習得できるが初期習得している物は1人もいないため、多少育成する必要がある所もやや難点。 ゲーム内でガンダム属性のある機体であればよく、ダブルオーライザー・ダブルオークアンタに加えてアマクサやストライカー・カスタムのような本来ガンダムとして扱われない機体も対象に含む。
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武装解説はフリーダムガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 【更新履歴】新着3件 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 苦手機体考察 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/02/05 戦術・僚機考察を追記 19/03/02 EXバースト考察・苦手機体考察を加筆修正 19/07/08 コンボを追記・修正 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 所謂ズンダ。テクニックの「射撃ズンダ」の項も参考に扱えるようになると様々な行動で応用が利くので是非習得したい応用例:ズンダを回避させて自分は安全に着地する、ズンダしつつ後退等々・注意点その1 BRはヒットさせてもよろけるだけであることに注意特に近距離ではキャンセルが遅れる等で相手が行動するだけの隙が生まれてしまうそれを防止するためにきっちり最速キャンセルで繋ぐようにしよう・注意点その2 ズンダ共通の弱点があり、BD回数が多いためにブースト消費が多いこれを知らずにズンダを行い、回避されたところをブーストが無くて反撃を受ける…なんてことにもきっちりブーストを残して扱うことでズンダは機能するため、最初は一旦着地してから狙うように BR→(≫/→特)Nサブ 141(168) 基本。非強制ダウン。ダウン追い打ちで少し伸びる。特格挟めばズンダと同威力 BR≫BR (≫/→特)Nサブ 172(186) ズンダの締めをNサブにした場合。より高いコンボダメージを目指す場合にBR2発分の補正の重さからキャンセルの仕様変更の影響はあまり大きくない。応用例:BR→特BR→特Nサブにすると、BD無しでコンボを出し切ることが可能 BR→(≫/→特)特射 171(205) BR≫NNN 198 BR≫NN後 Nサブ 210 打ち上げ BR≫BD格 Nサブ 216 特格中後サブ始動 特後サブ≫BR≫BR 190 特後サブ≫BR(≫/→特)Nサブ 215 射撃で200に迫るダメージ。サブの弾数に注意 特後サブ≫特射 231 特後サブ≫NN後 サブ 249 射CS始動 CS→特Nサブ ??? 前作におけるCS特サブ。用途は変わったが今作でも一応は出来なくもないヒット確定が安定しない+コンボに組み込めなくなったので基本自衛目的でCSが左側に出現するので左特格にするとゲロビ部分を引っ掛けやすくなる レバーCS→特後サブ 130前後 弾の密度は上がっているので引っ掛けられる期待値は上がっているきっちりダウンを取れるので特後サブの追撃を考えなくても済む点が優秀 N格始動 NN NNN 231 基本コンボ NN NN Nサブ 237 NN→特N(≫/→特)Nサブ 261 NN後 NN後 Nサブ 248 打ち上げ。NN後 Nサブで233 NN後→特N≫Nサブ 266 N始動暫定デスコン 前格始動 前1hit≫BD格(≫/→特)Nサブ 249 要高度。BD格は前BDから最速入力。左突き刺しまで入れると249所要時間を考えれば前格1ヒットの方が良いだろう 前≫BD格 Nサブ 286 高度が必要 横格始動 横N NNN 234 始動が横後で220 横 横N BR 195 基本。 横 横N Nサブ 217 基本。Nサブへの繋ぎは最速前後ステで安定。出し切りから特Nサブは同時ヒットが安定せず、片方しかヒットしない場合が結構多い為非推奨。2回転目で使用すれば比較的安定する。 横 横N 前 186 自由落下 横N 横N 206 早く終わる 横N→特N(≫/→特)Nサブ 264 後方に上り坂があると特格派生格闘で拾いきれない始動が横後は252 横N≫BD格(≫/→特)Nサブ 252 後方に上り坂があったり特格が弾切れの時はこちらを使おう始動が横後で239 横N NN(≫/→特)Nサブ 240 後方に上り坂がある、特格が弾切れ、ステを挟みたい、特格派生からNサブの拾いが安定しない、という場合に 横後 後 Nサブ 236 今作で可能に BD格始動 BD格 NN後 Nサブ 267 打ち上げ BD格→特N(≫/→特)Nサブ 282 BD格≫BD格(≫/→特)Nサブ 267 特格が弾切れの時など 覚醒時 F/M/S/E,L BR≫BD格 覚醒技 286/288/288/272 NN後→特N 覚醒技 345/337/326/319 横N→特N 覚醒技 342/335/323/316 BD格→特格N→特格N Nサブ 351/340/327/322 BD格→特格N→特格N 覚醒技 366/364/358/357 F覚醒時 横N→特格N→特格N 覚醒技 357 特格N(hit前覚醒)→特格N→特格N 前(2) 覚醒技 376 戦術 標準的な射撃と格闘を備えた万能機。 本機の特徴として、早い発生か速い弾速を有する射撃武装が大部分を占め、狙ったタイミングに直接射撃を当てることを得意とする。 また本機独自の武装である特殊格闘により、全機体中屈指の滞空時の自由度を持ち、弾数が許す限りかなり融通の効く挙動をとることができる。 反面高い誘導や大量の射撃を効果的にばら撒くことはできず、相手を動かして硬直を取るような射撃戦を想定していない。 総じて撃ち合わずに回避に専念し、相手が一度仕切り直そうと着地したところに射撃を当てる、というのがフリーダムの基本スタイル。 つまり相手に攻めさせてブーストや武装を消費させ、受動的にブースト有利を作ることを狙う。 上記は自身が狙われていなくとも、相方との攻防で消耗した相手にも適用でき、こちらに意識が向いていない分より有効に狙うことができる。 これらを高い機動力が支え、柔軟に狙いを遂行できることが本機の強みである。 今作の環境を鑑みると、落下技や制限の緩い射撃バリア・SAが付与された武装が無いなど、突出して強力な武装が無いためやや押しが弱い。 また、レバ入れ射CSや特後サブは高い誘導性能を有してはいるものの、BR程度の弾速である点と比較的簡単に誘導切りを行えるようになったことで狙って硬直に当てることは難しいため、漠然とした射撃戦では脅威を与えることはできない。 以上の点を考えると、 ①安易に誘導を切らせない距離とタイミング(ブースト有利や格闘を狙える状況) ②誘導弱め+弾速速めの射撃を活かせる距離とタイミング( 自機 〜 格闘を狙える位置のやや外側 までの距離の着地や硬直) ③自身が安全に回避できる距離(ステップやガードを問題なく使える間合い) これらの条件を満たす状況での射撃戦が大まかな基本戦術になる。 もちろん苛烈な攻撃やダブルロック等で戦術を遂行できない状況は必ず訪れるので、状況判断と相方との連携は常に意識しておきたい。 状況次第とはいえ、手早くまとまったコンボダメージを選択できる点は本機の魅力と言えるだろう。 狙えるならただダウンを取るだけでなく、チャンスではしっかりと大ダメージを取っていきたい。 格闘CSは基本的に逃げで使ってしまって構わない。弱点以外は実質覚醒なので、渋らず使ってしまう方が効率的。もちろん温存できるならより良い。 EXバースト考察 「もうやめるんだああああ!!」 格闘射撃どちらも相応のものを持っているため、非推奨のバーストはない。 どのような戦術を行うかによって選ぶといい。 前作同様防御補正はほとんど乗らない代わりに、機動力とブースト効率が大きく向上する。 Fバースト 格闘補正:+10% 防御補正:-0% 格闘性能を大幅に強化できる覚醒。攻めにおいて使い方次第でM覚にはない強みが期待できる。 しかしM覚醒に勝る強みがあるかというとそうでもないので、優先度はかなり低い。 覚醒技の伸びが飛躍的に向上するので、それ狙いで選ぶ価値はある。 選ぶ基準 ・疑似タイマンに持ち込めると見込める場合。相手が防御寄りの低コスト組、または相方が攻撃的な低コストなら。 ・確実なリスクを伴う状況が想定される場合は選ぶべきではない。相手によってはリスクを補うアドバンテージを獲得する手段が限られるため。 Eバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-15% 防御性能に長けた覚醒。事故の回避に一役買ってくれる。 仕様変更に伴い抜け覚醒した際のゲージ減少量が増加したが、本機の覚醒の特性からしてあまり影響はない。 攻撃にも使えるM覚醒の登場により優先度は低いが、相方に展開を任せる際には事故防止になる。 またローリスクで攻撃を行える手段が増えたことによる相対的な自衛力の向上に伴い、前作以上に有効な選択肢になっている。 選ぶ基準 ・基本的には固定等で3000と組む際に。相手が3025組や攻撃的な組み合わせでリスクを最大限軽減したい場合には特に有効。 ・シャッフルで後落ちの意思表示をする場合に。選んだ際はきっちり体力調整をすること。失敗すると他バーストのような巻き返しはかなり難しい。 ・低コストと組んだ場合は自身が主導で展開を動かす点から選ぶべきではない。攻め手を欠いて終始相手のペースにされる危険性が高い。 Sバースト 射撃補正:+10% 防御補正:-0% 射撃性能を大幅に強化できる覚醒。各種射撃の威力が高いのでリターンの期待値は高い。 Fバーストがハイリスクハイリターンであるならば、こちらはローリスクミドルリターンで扱える点が優秀。 CSのチャージ速度は変化しなくなったため、アメキャンを当てにした運用は難しくなった。それでもアメキャン自体は強力。 強力な射撃を垂れ流せるわけではないがBR連射や長くなる赤ロックで強引に特射で撃ち抜き等、リスクを伴うがある程度強引な攻めも考慮できる。 少ないブースト回復をSEEDで補えるのも本機ならではの利点。 選ぶ基準 ・ゆったりとした試合展開を狙う場合に。射撃で圧をかけられるため最もリスクが小さい。Mバーストより防御寄りの選択肢。 ・射撃による支援を想定する場合に。詰めの場面を覚醒に頼りにくいが、詰めまでの相手の攻勢を防ぎやすい。射撃による支援を行いやすくなるため、相方が狙われた際に自身の自衛と両立しながら低リスクで支援できる。 ・Mバーストが得意とする速度で距離を離す自衛が有効でない場合に。少ない移動で圧をかけられるため連携が崩れにくく、自身の自衛と相方の護衛を同時にこなせるため、距離が離れた隙に相方を狙われる危険性を未然に防止できる。 自身の自衛を優先する高コストとの組み合わせでは優先度低め。 Lバースト 攻撃補正:+0% 防御補正:-0% SEED覚醒の機動力補正が付与されない 新規覚醒その1。支援特化で味方の覚醒ゲージとブーストゲージを増やせる点が強み。 システム的に強い性能ではあるが、補正が一切乗らず、ブースト回復量は全覚醒中最低。これに加え覚醒の機動力補正を含めた自身に対しての効果はほぼ無い。 そのため相方とも協力して最大効率で使わないと強みが活かせず、最も腐りやすい性質となっている。 選ぶ際はよく気をつけて運用したい。最大効率で使うためにも半分溜まったらすぐに使用すること。 所謂爆弾戦法で選ばれることは多いが、この機体の場合たいして荒らせないので相性は悪い。選ぶなら0落ちでの相方援護か。 またチームの合計コストが高まるほど恩恵が減るため、どうしても選ぶ目的がないと選ぶ価値が低い点は留意するようにしたい。 選ぶ基準 ・相方が攻めっ気の強い、または覚醒の恩恵が大きい場合に。相方の覚醒回数が多くなり、より高い攻撃力を期待できる。 ・このバースト単体では高い性能を発揮することはないので、明確な目的が無いのであれば選ぶべきではない。 Mバースト 格闘補正:+5% 射撃補正:+5% 防御補正:-0% 新規覚醒その2。機動力特化で攻めも逃げも良くこなせ、射撃をステップキャンセルできるようになるため攻撃の隙を軽減できる。 元々他の覚醒でも防御補正が掛からないため、この覚醒のデメリットも相対的に緩和される。 基礎性能強化というわかりやすく腐らない性能なため、基本的にこれを選べば問題ない。 注意点として、SEEDとの重ねがけはあまりに機動力が高くなりすぎて逆に扱いづらくなるので分けて使うことを推奨する。 選ぶ基準 ・覚醒による爆発力を求める場合に。格闘射撃共に高速で押しつけにいけるため最もリターンが大きい。Sバーストより攻撃寄りの選択肢。 ・詰めでの強襲を想定する場合に。射撃だけでは詰めきれない相手にも格闘で攻める選択肢を選べる程の機動力を有するため、厳密に扱わなくても戦果を得やすい。 ・Sバーストが得意とする迎撃と滞空による自衛が有効でない場合に。強い攻めっ気を有する相手には迎撃が危険な場合が多いが、それらの機体は遠距離への攻撃性能は比較的低いため、強引に距離を離してしまえば手痛いダメージを負わずに済む。 僚機考察 フリーダムの押しの弱さを補える、押しが強い前衛タイプか、連携を取りやすい万能機がベストだろうか。 擬似タイマンや自衛力に優れるタイプではないので、相方にそういった要素を求めるタイプはやや敬遠される。 3000 推奨覚醒:ME≧S L≧F ベストな組み合わせ。 2500 推奨覚醒:MS L≧FE 次点。コスオバの影響が小さい。 2000 推奨覚醒:MS FL E 自ら状況を作れないフリーダムにとってやや組みにくい相方。 1500 推奨覚醒:M≧FSL E コスト上の相性は良い。が、1500が求める要素をフリーダムを持っているとは言い難い。 苦手機体考察 万能機というカテゴライズから大きな苦手機体は居なさそうな印象を受けるが、直線的な射撃しかないこと、近接択が凡庸であることから、はっきりと苦手な相手が少なからずいる。 ガンダム・キマリスヴィダール 低コスト殺しの鬼。間合いに入られたら基本的に為す術が無い。 注意すべき武装はメイン射撃・特射・横特格。 メイン射撃は10連射のマシンガン。少し引っかかるだけでよろけを取られるだけでなく、各種行動にキャンセルできるため隙が無い。 特射は高速で接近する特殊移動系武装。これに加え格闘ロック距離に入ると誘導を切って回り込む動作を行うため迎撃が非常に危険な択になる。 横特格はキマリスヴィダールを代表する武装で、射撃バリアと回り込みで射撃での応戦という選択肢が完全に潰される。 上記3つの武装で切り込み、サブで鈍足を与えてさらに追い込むか放置するかを選ぶのが基本的な戦術になる。 要約すると、むやみに迎撃すると痛い目を見る相手といったところ。 弱点は基礎の足回りが悪いことと、中距離以遠の圧力は3000コストとしては低いこと。 メイン射撃の性能が高いとはいえ、それ以降につながる行動は高弾速無誘導のサブと近距離で強みが発揮される特格が有力候補。 サブは着地取り性能が高いものの軸をずらしてBD、フリーダムなら特格でも回避できる。 特格がいくら強力であっても所詮は格闘。間合いに入らなければ攻撃を受けることはない。 特射にも繋がるが、見合っている前提ならばそれまでの行動で多少なりブーストゲージは消費している。 あらかじめ着地してブースト有利を作った上で対応すれば相手も迂闊に攻め込むことはできない。 フリーダムの持ち味でもある、ブースト速度を活かして距離を離せば脅威度は大きく下がる。 逆説的には、基本的に攻撃で足の止まるフリーダムは、反撃を行う度に速度を殺されてしまう。 従って、距離を離すときは弾を撃つのは最低限にして、逃げに徹することが重要。 メイン射撃が実弾である点も見逃せない。ビーム属性であるためメイン射撃を消しながら特射が通る。 マシンガンである都合上、相手は頻繁にBDキャンセルしにくいため、油断した迂闊な着地を一方的に刺す期待値はかなり高い。 机上論と思われるかもしれないが、集弾性が高いおかげで打ち消しやすく、判定が4hitよろけなため多少打ち消し損ねてもよろけを取られにくく、狙う分には悪くない。 詰め切れない所に特射を刺して、逆に状況を優位にすることもできるため、あえて完全に距離を取らずに危険な間合い一歩手前で待ち受けるのも手段としてはあり。 ただし基本は距離を離すことが最大の対策であるため、一辺倒に狙うことは避けること。 サブに射撃ガードがあるので、逆に撃ち抜かれる場合があることを頭の片隅に入れておくように。 問題は間合いに入られた際の対応だが、まずメイン射撃の脅威度が近距離では跳ね上がる点に注意。 前述の通り横特格へ繋がる行動のため、下手に攻撃しようものなら後出し横特格で簡単に封殺される。 他にも横特格への行動を読んでN・前後特格や特射に繋ぐような、定石から外れた手段をとる場合もある。 このように間合いでの択が非常に多い機体のため、練度の低い相手ならともかく、扱いに慣れた相手には小手先の策は通用しない。頑なに逃げに徹すること。 どうしても対抗しなくてなならない場合、最終手段として横特格に格闘を刺す方法はある。 横特格は判定自体は弱いため、後出しでも横格なら相打ち、前格なら一方的に潰すことはできる。 念を押すがあくまで最終手段であるため、わざわざ間合いに入ってまで狙うのはご法度。メインでよろけを取られるかN特格で潰されるのがオチ。 対策は主に3つ。 ・格闘の間合いに入られないためにきっちり距離を離すこと。 ・間合いに入られる、または入られそうなら無闇に迎撃せずに逃げること。 ・(余裕があれば)中距離での、相手がメインを撃ちながら着地するところを特射で撃ち抜く。 特に上2つは近距離が得意な相手にも共通して通用する対策なので習得すべし。 ズサキャンムーブが基本の地走機体 ゴッドガンダム、騎士ガンダム(通常)、ノーベルガンダム(通常)、ヒルドルブなど。 フリーダムの射撃は直線的で、誘導兵器も再誘導無し 範囲弾速が大したことないので、ズサキャンで容易に回避されてしまう。 かと言って格闘もブンブン振りに行って通用するのはヒルドルブくらいである。 特に騎士ガンダムは通常状態で当てられる射撃が無く、通常BDとなる強化時は単純性能に雲泥の差があるので、タイマンではガン不利が付いていると言っても過言ではない。 そこまで露骨では無いがノーベルも同様の性質があり、面倒な相手である。 ズサ機体は共通してダブルロックに弱いので、局所でダブロを駆使して対処しよう。 擬似タイマン状態ではまともに攻撃を当てるのは無理なので、回避に徹して膠着状態を維持するしかない。 外部リンク したらば掲示板 - フリーダムガンダム Part.1 コメント欄 名前